НОУ-ХАУ ВИРТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ


Как это начиналось?

Термин "виртуальность" давно использовался в разных науках и областях знаний, - в частности в качестве обозначения мнимости некоторых объектов в физике; он также был использован в названии "виртуальная реальность" для трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера. Специалисты фирмы "VPL Research" (Redwood-City, California), придумавшие термин "virtual reality", описывают аппарат ее создания как "средство, способное воссоздавать сны при пробуждении" (журнал "New scientist" от 11 апреля 1992 года).

Компания "Silicon Graphics", которая специализируется на выпуске компьютеров для работы с графикой, является пионером в этой области и именно ей принадлежал первый аппаратно-программный комплекс работы с виртуальной реальностью "Reality-Engine", где двумерное изображение, представленное на обычном компьютере этой компании, не требовало специального преобразования. Выпуск новой системы был начат компанией в декабре 1992 г. (журнал "New scientist" от 12 декабря 1992 года).

Затем в печати стали мелькать названия: "виртуальный офис", "виртуальная сеть", "виртуальные технологии", "виртуальный банк", "виртуальная корпорация". Использование "виртуальности" стало возрастать лавинообразно. При этом сама "виртуальная реальность" до недавнего времени не являлась теоретическим представлением, но скорее красивой метафорой, за которой каждый видел что-то очень загадочное и крутое.

Согласно имеющейся у нас Теории Виртуальной Реальности - компьютерным образом смоделированная виртуальная реальность понимается как созданная искусственными средствами аудовизуальная (и воздействующая на иные органы восприятия, т.е. расширяющая сферу своего воздействия) смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом ее воздействия за подлинную или близкую к подлинной.

Виртуальная реальность - феномен устойчивости некоторой структуры, условно объединенной в концептуальный объект или концептуальное пространство, однако не являющиеся ни объектом, ни пространством. Виртуальная реальность всегда имеет среду своего существования (среду действия или среду анализа) и некоторое постоянно воспроизводимое отношение к этой среде. Компьютер, создание трехмерной объектной среды при помощи компьютера, создание компьютерных сетей всего лишь позволили нам увидеть этот фундаментальнейший принцип реальности.

Представление виртуальности

В статье о конференции в Штутгарте "Мир Виртуальной реальности '95" ("World apart", The Economist, March 11th 1995) производится разделение виртуальных реальностей (ВР) на моделируемые и интерактивные. Суть моделируемых - создать оторванный, независимый от реальности ее образ, задача которого представить вовлеченному в нее человеку особый, иной мир. Задача интерактивных - дать возможность соотносить этот образ с реальностью, изменять этот образ путем метаморфоз (изменения формы объектов) и участвовать а этом изменении так, что вовлекать саму эту виртуальную реальность в свою повседневную деятельность (это и есть интерактивное включение, присутствие).

Моделируемые виртуальные реальности нашли широчайшую область применения: разработка архитектуры новых сооружения, медицинское исследование человеческого организма, моделирование интерьера квартир и другие области, где необходимо визуальное представление связанных в систему трехмерных объектов. Главными средствами создания такой виртуальной реальности являются экраны для шлемов (Head-mouted device, HMD), координатные ручки и специальные перчатки. Такое же оборудование сейчас в больших количествах продается для различных игр с 3-d objects. Неплохой обзор оборудования для создания 3-d виртуальной реальности помещен в газете "Computer Week Москва", Э24.

Наибольшее применение интерактивная технология виртуальной реальности нашла собственно в Internet как "технология интерфейса". Представьте себе "сетевой магазин", который для удобства сделан таким, к какому вы привыкли. Вы получаете на экране трехмерную модель комнаты магазина, где вы можете рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, вы можете детально с ним познакомиться; вы можете взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен вам домой.

Удобство такого компьютерно-сетевого интерфейса в том, что он не просто интуитивный, он уже базируется на целых культурных областях человеческого опыта. В таком интерфейсе не нужно объяснять человеку, где искать меню с функцией "оплаты за товар", понятно, что это можно сделать в месте, где обычно размещена касса в магазине (графически - касса в трехмерной модели виртуального магазина).

В 1995 году появилась система Gopher, первая интерактивная служба виртуальной реальности, работающая с трехмерными объектами на любой платформе и превращающая текстовое представление информации, хранящейся на серверах Internet, в трехмерное представление такой информации посредством создания виртуальных образов (Computer Week Москва, Э24) [Последующие отзывы специалистов на это место текста в Интернет свидетельствуют о невысокой оценке системы Gopher, так что даже упоминать не стоило бы, но в первоначальном варианте публикации статьи этот абзац был.]

Именно прогрессирующе удобный характер такого интерфейса привел к созданию особого языка описания виртуальной реальности - VRML (Virtual Reality Modeling Language), на базе которого различные фирмы создают программные средства, позволяющие визуализовать базы данных любого типа для Web-страниц Internet (Computer World- Киев, 20 ноября 1996 года).

Виртуальный офис

Однако не эти виртуальные реальности будоражат уже нынче воображение. Поскольку виртуальность всего лишь некоторая устойчивая структура со своей средой действия и фиксированным отношением к этой среде, то особое внимание должны привлекать технологии создания виртуальных образований вне компьютера, где однако компьютер тоже задействован, но уже не в качестве среды, а в качестве средства работы с некоторой иной средой.

Программа Технологического Прогнозирования правительства Великобритании идентифицировала "Виртуальное Банковское Дело" (Virtual [reality] banking) в качестве одного из применений технологии, которое может иметь большое влияние на способы распространения и доставки финансовых услуг. Виртуальный Банк использует технологию мультимедиа для создания реалистического (реального) компьютерного образа филиала. Этот филиал - компьютерный - может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Таким образом, виртуальный банк характеризуется редуцированным физическим присутствием.

Технология такой системы сейчас пока находится на стадии разработки. В эксперименты входит создание "киосков" в некоторых розничных филиалах (high-street branches), а также предоставление ограниченного объема информации в сети Internet. Пока остаются проблемы в вопросе безопасности, однако появляются технологии, способные решать и эти проблемы. Будет ли виртуальная технология иметь то же революционизирующее значение для банковского дела, что и автоматизированные кассовые машины (ATM) в 70-ые и 80-ые годы, пока неизвестно. Однако даже в этом случае, остается открытым вопрос: будут ли розничные банки подходящими для выполнения этой услуги? ("No more queues. Virtual banking offers armchair transactions - and fewer jobs", The Banker, 13, may 1995).

Таким образом, здесь речь идет о виртуальном офисе - создании при помощи компьютера, объединенного через сеть с другими компьютерами, некоторой целостности близких и удаленных субъектов и подразделений, которое позволяет рассматривать эту целостность как реально существующую за счет виртуальной фиксации ее целостности. Эта технология применима только исключительно благодаря компьютеру, который, во-первых, позволяет состыковать различные форматы информации, генерируемые разными подразделениями офиса, в некоторую целостную структуру, а во- вторых, связать эти подразделения, даже если они удалены, через компьютерную сеть.

В будущем каждый сотрудник будет в состоянии связать свой персональный компьютер с компьютером своего коллеги для проведения видео- или информационных конференций; это делает возможным организацию географически не ограниченной групповой работы виртуального офиса. Новая технология предоставит возможность работать с новым потенциалом и более низкими затратами.

Создавать виртуальные офисы можно на платформе фирмы Silicon Graphics. Основу такого офиса представляет рабочая станция Silicon Graphics - SGI Indy. На базе нее появляется возможность создавать офисные системы, объединяющие в единое целое текст, звук, графику, телевизор, видеокамеру, аудиомагнитофон, связывать между собой удаленные офисы и поддерживать сетевые проекты ("Мир ПК, Э4 1996).

Виртуальные реальности иного типа

Виртуальные же технологии финансов гораздо шире технологии их компьютерного моделирования. Главное определение для денежного обращения - виртуальная технология обращения денег - это технология использования тех же денег в разных местах пространства или многократно во времени, или и то и другое - параллельно. Деньги в процессе своего обращения и роста все больше вытесняются из реального пространства в виртуальное. Грубо говоря, виртуальное мошенничество - продать один и тот же дом несколько раз, - может быть использовано относительно денег совершенно легально и на пользу банку и клиентам.

Именно это свойство чаще всего не понимают и не замечают в деривативах, сводя их просто к особым формам рассредоточения (деривации) денег. Однако суть деривативов - на одних и тех же деньгах получить прибыль с клиента заказчика-продавца и с клиента заказчика-покупателя. Распределить деньги во времени таким образом, чтобы получить прибыль сейчас и через некоторое время с тех же денег в разных сферах их применения, или диверсифицировать риск за счет его рассредоточения и получить прибавку прибыли.

Однако то же самое можно проделать и не рассредоточивая, а наоборот, консолидируя деньги, но усиливая скорость оборота в консолидированной массе денег, делая доступной, если понадобится, на короткое время в любой доступной филиальной точке банка всю массу консолидированных денег. Деривативы и есть финансовый инструмент разветвления пространства-времени относительно суммы денег, задействованных в этом инструменте; в результате чего эта сумма работает в виртуальном пространстве, и получающаяся прибыль не всегда может быть идентифицирована в реальном обороте. Это и есть то, что называется - работать вне реального оборота денег, в виртуальном пространстве или в виртуальной реальности.

То есть на этом описании из финансов мы видим, что разветвление любого потока, будь то финансовый поток или поток информации, позволяет создавать некоторые виртуальные пространства, в которых главное уже не целостность некоторых структур (как это было в виртуальном офисе), а некоторая структура вообще, не поддающаяся фиксации на уровне целостности, существующая, пока существует этот поток, но тем не менее работающая. Так работают и компьютерные виртуальные сети.

Виртуальные сети

Любая компьютерная сеть является виртуальной с точки зрения работы с пространством охвата своих пользователей. Практика организации сетей на современном этапе ставит вопрос об организационной работе с пространством самой сети, не относящимся к задачам этой сети. Продукты, позволяющие управлять компьютерной сетью, исходя из задач самой сети, существовали и раньше, но в данном случае речь идет о том, что позволит вести централизованное администрирование в сети масштаба предприятия, осуществлять связь и контроль с удаленными пользователями и подразделениями, а также постоянными и временными партнерами по бизнесу (Computer World- Киев, 16 октября 1996 года).

Следует сказать о том, что отраслевые аналитики по глобальным сетевым стратегиям относят задачи таких сетей к задачам специфического менеджмента информационных систем. В то время, как решение задач управления ресурсами, распределения полномочий (привилегий и прав доступа в сеть), применение пользовательских профилей и осуществление контроля за удаленными пользователями уже не являются собственно менеджментом информационной сети, это уже внесетевой менеджмент (менеджмент виртуального пространства).

Если сказать кратко о виртуальной сети - это сеть в сети. Реализованная возможность при создании виртуальной сети есть принципиальная основа любой сети, а именно, - произвольное выделение любых ее участков, произвольное объединение любых пользователей сети в "сеть с фиксированной целостностью". В Internet примером данной возможности могут служить клубы по интересам или внутренние сети отдельных фирм и предприятий (интранет). Пользователи данных участков сети могут находиться в разных концах света, но быть членами одного клуба, одного предприятия, фирмы и т.п. Виртуальная же сеть позволяет управлять структурой и передвижением информации внутри произвольно выбранной целостности.

Можно предположить, что в будущем виртуальные сети и станут тем способом организации и структурирования Большой Сети (будь то Internet или другая сеть) соответственно целеобразующим задачам такого структурирования. Можно выделить ряд моментов такого структурирования: 1) это структурирование не будет совпадать с географическими или даже геополитическими границами государств или блоков государств; 2) это структурирование не будет иметь центрального администратора, не будет управляться из центра; 3) это структурирование не будет иерархическим, но многомерным (один и тот же пользователь может входить в разные виртуальные сети, связанные и управляющиеся по разному принципу); 4) наличие согласованных форматов многомерной передачи данных в Большой Сети.

Виртуальная организация

Деньги всегда можно достать, информацию купить, можно купить оборудование, даже мозги. Однако то, что является содержанием непокупаемой технологии, ноу-хау, интеллектуальным капиталом, который никто и никогда не продаст, так как дело не в том затраченном труде на его производство, а в той потенциальной возможности его прибыльного применения, которую каждому хочется испытать самому, получив и свою прибыль, а не продать ее другому; это самое нечто и есть оргресурс.

Мы намеренно модифицируем понятие "структурный капитал", чаще употребляемое на Западе, в понятие "оргресурс", так как этот самый структурный капитал может быть создан лишь тогда, когда законы впервые позволят вести прибыльный бизнес легально. Поэтому оргресурс есть самая важная способность комбинировать финансы, материальные и интеллектуальные ресурсы для получения прибыли, и эта способность есть важнейшее свойство интеллектуального капитала. С этой точки зрения совершенно ошибочным выглядит то определение интеллекта, которое ныне применяется у нас, как способность генерировать идеи. Нынче все генерируют тучу идей, при этом выказывая абсолютную неспособность к их организационному воплощению. Единственный ресурс, которого нам не хватает, и который мы даже не пытаемся приобретать, - организационный.

Среди всех прочих интеллектуального происхождения ресурсов организационный ресурс является доминирующим и определяющим. Самым корректным образом действительность оргресурса может быть выражена через проект и проектное мышление. Чтобы коммерческая структура была в состоянии впитывать идеи, она должна обеспечить восприимчивость к созданию, продвижению и осуществлению проектов касательно участников, разработчиков и менеджеров их осуществления. Одной из таких динамичных и подвижных технологий есть создание виртуальных организаций проектного типа.

Виртуальные организации создаются не столько людьми интеллектуального труда, сколько людьми, имеющими представление о создании структуры, которая бы юридически была не идентифицируемой и при этом работоспособной. Почти все виртуальные организации предполагают использование компьютерной коммуникации при посредстве компьютерных сетей. Проблемы, которые возникают при этом, можно кратко сформулировать так:

1) Последствия для каждого участника от принципиального повышения качества текущей интеллектуальной работы и оплаты за такую работу;

2) Условия разработки и освоения новых интеллектуальных инструментов или товаров, освоения новых сфер участия фирмы на рынке, финансирования исследовательского труда;

3) Объем полномочий и допустимость санкционированного вмешательства стратегического менеджмента со стороны проектной группы по отношению к основной структуре виртуальной организации;

4) Каким образом должна быть оформлена любая новая идея (проект, этапы, ресурсы, задействованные структуры виртуальной организации);

5) Условия субренты (отчисления, процент с прибыли, увеличение оплаты по контракту) от реализации проекта;

6) Оплата от повторного использования уже утилизированных стратегий.

Однако на практике единственной и фундаментальной позицией, определяющей виртуальную организацию, является вовсе не то, что считают ее участники, или какова их стратегия ведения дела, а каков их внутренний дух, внутренняя идеология (мораль дела, если хотите). Поэтому наиболее эффективной и динамичной формой виртуальной организации на сегодня является виртуальная корпорация. Опять подчеркнем здесь главное, что обычно не улавливают компьютерные аналитики: не цель создания виртуальной корпорации, не ее технологическое содержание, не норма прибыли, а именно внутренний моральный дух является тем, что позволяет приходить к успеху или терпеть крах. Причиной успеха Internet, да простят мне все его почитатели, явилась не его связующая роль мировой паутины, а его демократичность - общедоступность и отсутствие центра как диктующего правила. Самоорганизация Internet - дух доверия в этой виртуальной корпорации, и именно этот дух побеждает.

Виртуальная корпорация

В широком смысле большинство описанных нами фирм, применяющих виртуальные технологии, а также большие транснациональные корпорации и есть самые настоящие виртуальные корпорации. В узком смысле классическим примером виртуальной корпорации является сам Internet. Это единственная виртуальная корпорация, роль которой и объемы охвата рынка столь стремительно возрастают, что она становится фактором развития не какого-то отдельного национального государства, а фактом общемирового развития.

Отсюда мы можем выделить главные составляющие виртуальной корпорации, опирающейся на компьютерную сеть: наличие корпоративного духа "доверия", который может сплотить людей в разных местах под некоторое общее пространство или среду работы (но не задачу и не стратегию); наличие связанных друг с другом (а не с центром) контрагентов, составляющих узлы компьютерной виртуальной сети такой корпорации; выделение проектной группы (групп), разрабатывающей и продвигающей проекты в среде такой виртуальной корпорации (вот эти проектные группы и могут иметь свои задачи и свои стратегии).

Уже отсюда можно показать, что такая виртуальная корпорация может осуществлять различные проекты, не являясь структурированной ни под один из них. Более того, можно показать, что создание и преобразование такой виртуальной корпорации происходит тоже спонтанно. Даже анализ таких виртуальных корпораций есть непредметный анализ некоторой среды, исходя из происходящих в ней изменений в содержании и направлении существующих связей контрагентов и возникающих устойчивых схем проводок товаров и услуг, перенаправлений информационных потоков, контент-анализ ссылок, обработка статистики маршрутизаторов и серверов.

Такие виртуальные корпорации возникают из приблизительно одинаковой ситуации. Некоторый молодой человек (молодые люди), бывая на различных мировых научных и бизнес-форумах накапливает через некоторое время определенное количество связей в виде электронных адресов Internet. Некоторые теряются, некоторые поддерживаются и становятся постоянными. Происходит так, что передавая друг другу различную информацию, эти, уже связанные люди, договариваются о каких-либо услугах или товарах (в виде электронной информации), которые они предоставляют друг другу. Если предоставление таких услуг становится периодическим, и если они вырабатывают некоторые способы расчетов друг с другом, то мы можем сказать о наличии виртуальной корпорации.

Любой контрагент может иметь свою юридическую фирму, через которую производить расчеты, но значение ее вторично. Факт фиксации ее в юридическом смысле не так важен, важно устойчивое наличие схем проводок некоторых товаров или услуг в определенном компьютерном сетевом виртуальном пространстве. Затем эти участники уже вырабатывают некоторые правила работы, которые базируются на естественном доверии друг к другу. Доверие и есть тем основным корпоративным духом, который поддерживает такую виртуальную корпорацию. Все участники такой виртуальной корпорации являются агентами друг друга (поэтому мы и называем их контрагентами). Более того, образовывающиеся из них проектные группы (то есть некоторые совокупности контрагентов из числа виртуальной корпорации, которые объединены по различным проектам) - это похоже на подразделения обычной корпорации, работающие по тому или иному направлению, по тому или иному проекту.

Виртуальные корпорации меняют некоторые наши взгляды

Виртуальные корпорации меняют некоторые наши взгляды на обычные составляющие бизнеса или коммерции. Например, классический взгляд на рекламу. Виртуальной компьютерной корпорации не нужна реклама в классическом смысле. Каждый ее шаг и есть реклама, поскольку каждый ее шаг связан с компьютерной сетью, где любой может обнаружить деятельность такой корпорации и получить нужное ему количество информации, просто добравшись до определенного "маршрута" в сети. Учитывая темпы роста сети Internet, охват ее адресной рекламы постоянно увеличивается, а рекламные возможности компьютерной сети в гипертекстовом и поисковом режиме намного выше обычной рекламы. В Internet вы можете избежать насилия рекламы над собой, просто анализируя и отбирая ту рекламу, которая именно вам нужна. С другой стороны и реклама о своей продукции или услуге тоже должна быть хорошо структурированной гипертекстовыми ссылками, хорошо тематизированной (содержаться в тематически родственных местах) и хорошо маршрутизированной (помещенной в популярные поисковые системы и быстро обнаруживаемой в оперативном доступе).

Меняются наши представления о работе проектов виртуальных корпораций. Проектные группы делают свою ставку уже не на финансовый или структурный капитал, но на оргресурс не в виде самого содержания информации, а в виде структуры такого содержания и его мировых маршрутов. Именно структура содержания является даже более важной, чем само содержание. То количество времени, которое раньше тратилось на маркетинг рынка обычных товаров, тратится теперь на электронный маркетинг сети. Перед проектной группой стоит задача: как соотнести свой проект с имеющимися структурами сети, как создать такую структуру содержания (товара-услуги), которая бы позволила объединить еще пока не связанных контрагентов и на продаже уже через их структуру услуг получить свою прибыль. Если в реальном мире товар искал потребителя, реклама шла отдельно (в средствах массовой информации), а проект и продвижение своего товара фирмой были неизвестны для потребителя; то в виртуальном мире товар содержит всю рекламную информацию как этикетку, и потребитель ищет этот товар по быстрому просмотру таких этикеток, а покупая этот товар может совершить не просто разовую сделку, но и сразу же стать полноправным контрагентом, поскольку проект и стратегия продвижения этого товара-услуги на виду. Любой пользователь сети вступает не просто в отношение купли-продажи, но вынужден структурировать свои действия уже даже на этапе доступа к такому товару или услуге.

Меняются наши представления о самой информации. Информация в электронном виде, находящаяся в сети, будучи доступной в любом ретранслированном и переработанном виде в любой точке планеты, больше не является объектом. Она является средой, сетью, тканью. Новомодные теории информационных войн (смотрите например газету "Финансовая Украина" за 18 февраля 1996 года) только подчеркивают тот факт, что информация может принести вред государству или компании в том случае, если это государство (компания) или нападающее на него государство или компания слабо интегрированы в мировую компьютерную сеть. Информационные войны возможны только на том этапе, пока виртуальная структура мировой сети соотносится с географической государственной структурой деления мира. Чем более виртуализируется структура сети, чем более виртуальных корпораций переплетаются в виртуальном пространстве, тем менее информация имеет объектно-направленный характер, тем менее возможна информационная война как такая между странами, резидентами которых являются контрагенты. Достаточно стране ощутимым образом вступить в Internet, на уровне зависимости доли своего ВВП от предоставления товаров и услуг, включая финансовые, от Internet, как такая страна сразу же исключается из перечня возможных врагов или потенциальных противников в возможной информационной войне. И тут нет никакого парадокса.

Наконец, меняются наши наивные представления о виртуальном мире, как лучшем или более идеальном, нежели мир реальный. В этом мире возникает столь же много проблем (о типах проблем в Internet см. "Бизнес" за 19 ноября 1996 года). В виртуальный мир человек тянет за собой все превратности и гнусности реального. В виртуальном мире тоже есть вирусы, воровство, мошенничество, несанкционированные взломы и тому подобное. Однако там его не больше, чем в мире реальном, и борьба с ним столь же напряженная. И пессимизм здесь не к месту: доверие в компьютерной сети растет быстрее, нежели опасность увеличения объемов воровства и охват мошенничества.

Древнейшие способы применения виртуального анализа

Я напомню о древнейших способах использования виртуального анализа, применяемых практически всеми спецслужбами, тайными обществами и иными организациями специального назначения.

Создание виртуального образа с заданными свойствами на физическом и информационном уровнях, поддержка легенд фольклором и вторичными признаками;

Ликвидация юридического лица, предмета интереса и среды интереса до вторичных признаков, включая популярную модель "трансформации и отстрела" (трансформация содержания в иную форму и отстрел пустой оболочки);

Анализ уровня искусственной диверсификации информации и верификационный синтез актуальной реальности из разрозненных информационных версий;

Отслеживание инкорпораций значимых событий, анализ реферируемости ситуации для некоторой среды, анализ целостности предмета и среды интереса, обнаружение векторных инсинуаций в событийных рядах среды интереса и отслеживание вектора контроля предмета или среды интереса;

Синтез объектно-атрибутивных моделей сценария умысла и разработка стратегии противодействия, инструкций по контрмерам, включая создание ревиртуализированной среды векторной контринсинуации;

Анализ среды сети Internet (Net-Media-Analysis), разработка сетевых стратегий информационной защиты безопасности (от информационных конфликтов и войн) и защиты самой информации от несанкционированного использования, изменения или уничтожения, проведение PI-net и анализ проводимых другими PI-net, обезвреживание логических и информационных бомб в программных продуктах и сетевых структурах.

Информационная защита заданных предмета или среды интереса посредством создания информационных завес через пассивную диверсификацию, а также путем активного создания векторно- инсинуированного виртуального образа защищаемых предмета или среды интереса

Предмет или среда интереса есть некоторый предмет или некоторая среда, которая в данный момент почему-либо требует анализа. Как правило "почему-либо" обычно мотивируется необычным поведением предмета или среды, которая в силу этой необычности и вызывает интерес.

Вовлекающие виртуальные реальности
целевого субъект-назначения
(игры, интриги, инсинуации, аферы)

Теория игр является достаточно разработанной. Отметим только, что применение Теории Виртуальной Реальности с ее различием релевантности и референции, а также средствами формализации позволит формализовать процессы алгоритмизации игр со сложными правилами взаимной релевантности и референции.

Нас же больше интересует направление интриг, инсинуаций, афер. Разведки всего мира, политики и иные аферисты давно уже используют ряд известных правил для создания виртуальных реальностей целевого субъект-назначения. Субъект-создатель ВВРЦСН называется вовлекающим субъектом, субъект-вовлеченный в ВВРЦСН называется вовлеченным субъектом.

1) ВВРЦСН для вовлеченного субъекта должна выступать как подлинная или подлинно-значимая реальность.

2) Вовлеченный субъект не должен иметь возможности для самостоятельной референции ВВРЦСН на предмет ее достоверности с выделенной областью ЭР вовлекающим субъектом, на предмет ее искренности относительно МР вовлекающего субъекта, на предмет ее успешности для ПР вовлекающего субъекта. В то же время ВВРЦСН должна быть ясной, грамотной, логичной.

3) Полнота объектов ВВРЦСН и полнота атрибутов каждого объекта ВВРЦСН.

4) Управляемость ВВРЦСН со стороны вовлекающего субъекта.

5) Постоянная перепроверка зависимости (доверия) вовлеченного субъекта к ВВРЦСН.

Методы, применяемые при этом, могут быть различными: интриги (задействование иных субъектов для создания ВВРЦСН) - в этом случае ВВРЦСН вовлеченному субъекту никогда не дана в своей целостности или в своем назначении, а подчас и вовсе неизвестна; аферы (задействование всего объектного и субъектного пространства для создания ВВРЦСН) - в этом случае вовлеченный субъект узнает о ВВРЦСН уже после реализации цели вовлекающего субъекта; и наконец, метод векторных инсинуаций (задействование релевантного пространства реальности для создания ВВРЦСН) - в этом случае субъект знает о целостности некоей виртуальной реальности, но весьма продолжительное время может не догадываться относительно ее искусственного характера.

Технологии одного финансиста

Давайте разберем технологию осуществления финансовых эскапад одного Финансиста.

Что же видят в нем, и чего не видят и никогда не увидят многие журналисты. Обычно обращают внимание на конкретную технологию проведения финансовых спекуляций на бирже, но эта технология известна давно и применяется довольно успешно уже длительное время. Речь идет о том, чего не замечают.

Какова же действительная технология. Первое, что сделал Финансист, это создал почву для возможного управления ситуацией. Почва состояла из ряда ученых, интеллектуалов, аналитиков и журналистов, которых он уже давно оплачивает во всех странах. Именно они - его ударный отряд, его глаза и уши, но главное они его уста. Весь мир видит ситуацию сквозь их уста. Они имеют превалирующее влияние в мире.

Применяя метод векторных инсинуаций, где инсинуации создаются конкретными людьми, оплачиваемыми в разных концах мира Финансистом, а вектор задается им самим, создается виртуальная реальность, вовлекающего типа, которая существует в качестве отдельной структуры самой реальности и оказывает решающее влияние на разные общества. Это позволяет управлять ситуацией на уровне прогнозов. Прогноз сбывается не потому, что он мог бы сбыться, а потому, что прогноз выступает как проект ситуации для подавляющего большинства. Люди действуют во многом потому, что так было предсказано авторитетными людьми.

После подготовки почвы в таком направлении, где призма будущей ситуации уже задана, в дело вступает финансовая работа больших капиталов. Поскольку на биржах сидят простые люди, которые знакомы с прогнозами Финансиста, и считают его прогнозы авторитетными, как только выбрасывается большая масса денег, и курс, скажем, фунта стерлингов действительно начинает падать, они действуют так, как будто он действительно должен падать.

Когда Финансист в своем интервью говорит о разнице между восприятием и реальностью, его не понимают. Но он говорит о вещах прозрачных. Когда падает курс фунта стерлингов, то падает цена денег при сохраняющейся стоимости (Британия не пребывает в кризисе, фунт стерлингов сам по себе не девальвирует).

Таким образом, главная работа не в деньгах, а в единстве - создания виртуальной реальности, подкрепленной затем реальными тенденциями, и опора на эту технологию. Большая масса денег выступает не как фактор, а как очередная инсинуация, имеющая тот же вектор, что и предыдущая подготовка сознания в средствах массовой информации.

Метод векторных инсинуаций

Пофантазируем. Итак, большая игра больших людей и больших капиталов. Схема по примеру Финансиста может быть разработана, как в кино. Итак, мы занимаем места в печати по всем направлениям, определенным в анализе некоторой организацией как основные. Перечень газет, различных служб информации, телевидение, радио - все оказывается вовлеченным в среду векторных инсинуаций.

Задача инсинуирования - создание технологий с хорошей идиоматической вербальной поддержкой, то есть поддержкой в слове и тексте. Скажем, изначальное действие как некоторой организации, имеющей представление о мировых технологиях, выраженное в выработке имиджа аналитического отдела этой организации, который сначала выступает просто как сильно умный, а затем как умнее остальных, а потом, как самый умный.

В этом случае необходимы постоянные оценки отдела экономического анализа - курсов, рынков, различных микропроцессов в экономике. Постепенно происходит привыкание к таким прогнозам. И подальше от социологической ориентации в экономике. Социология исследует состояние стойких сообществ по различному предмету, которое к моменту обнаружения всегда является прошлым. Анализ рисков уже подходит к виртуальному анализу. Экспертный опрос при таком раскладе - один из самых эффективных методов прогнозирования ситуации.

Виртуальный анализ строится на целостном представлении по результатам экспертных опросов, анализа визуализированных и вербализированных в средствах массовой информации процессов. Виртуальный анализ создает виртуальную реальность целевого объектного назначения, которая является немодальной, подвижной, с особой временной и пространственной структурой, и, главное, анализирует ненаблюдаемые в реальности процессы.

Виртуальная реальность отличается от построения модели и от системного анализа по многим позициям. Для построения первичного вида виртуальной реальности необходимы экспертные опросы и живые связи в различных общественных институтах.

Суть же виртуального анализа состоит в том, что его результат требует, прежде всего, не денежных вложений, а такого векторного образа построения всех поступков и высказываний, которые бы действовали как инсинуации и не позволяли бы, с одной стороны, просчитывать стратегию этой организации для остальных организаций; а с другой стороны, позволяли бы самой этой организации порождать тенденции в общественном сознании через особую стратегию распределения своих затрат на аналитику, рекламу, информацию о себе, привлечение посторонних экспертов и самое серьезное использование компьютерных коммуникаций, позволяющих выходить на международный рынок.

Реализация и виртуализация. Проект и TASK-MANAGEMENT

Может показаться, что реализация так или иначе всегда присутствует в любой деятельности, и виртуальный анализ или позиция аналитики ничего не меняют в логике организации деятельности. Однако это не так.

Технология реализации исходит из приблизительно такой схемы: анализ структуры - теория - синтез новой структуры в идеологии - воспроизводство (реализация) идеальной структуры в реальности. Виртуальный анализ порождает принципиально иную деятельность - виртуализацию.

Ее главное функциональное отличие - отсутствие идеального плана структуры, отсутствие идеологии. Проект представляет собой отрывочный, фрагментарный план виртуальной и неструктурированной цели. Наиболее адекватным образом он может быть описан через task-management.

Проект выступает как идея, структурированная идея, но не идея, которая несет какое-либо изменение имеющейся структуры или иную структуру вместо имеющейся реально. Структура идеи это структура самой идеи, а не структура реальности. Аналитика всегда порождает эвристические ходы, всегда порождает идеи.

Проблема для любой структуры есть вовсе не подвижность, революционная или эволюционная, то есть не в марксовом понимании. Проблема состоит в легитимности любого проекта, без преобразования легальной формы структуры. Любой инициатор идеи, ее генератор и разработчик, может войти в любую структуру, легитимно признающую его право это сделать. Его идея позволяет ему использовать данную структуру не целиком, а в виде некоторых ее элементов. То есть он может задействовать ее в проектной работе как совершенно иную структуру, не реализовать, а виртуализовать данную структуру. Это есть виртуальное использование реальной структуры.

Виртуализация его идеи или задачи состоит в разработке и продвижении некоторого проекта, в котором он задействует релевантные проекту элементы структуры, не изменяя саму структуру с точки зрения ее реорганизации.

Продвижение проекта связано с вовлечением других по методу Тома Сойера, примененному им к покраске забора. Структура не реорганизуется, не взрывается, а переопределяет со стороны всякого элемента свои цели и связи, то есть происходит необходимое преобразование структуры, не извне, а изнутри ее.

Проблема легальности возникает лишь как проблема фиксации новой структуры и ее связей. Причем, пока структура позволяет продвигать в себе проекты, она является жизнеспособной. Если она не позволяет этого делать, она умирает.

Остается только проблема соотношения легитимного и легального плана. Это зависит от правовой культуры, правовой традиции общества. Теневая экономика по существу есть виртуальное использование реальной экономической структуры. То что люди находятся во взаимном легитимном согласии, без легализации этого согласия (давайте делать так, но в законе говорить, что будем делать другое), значит лишь то, что этот закон находится в другом месте, а не то, что он вовсе отсутствует.

Поэтому виртуальные структуры поддаются ревиртуализации, а не реализации новой структуры. Продвижение нескольких легитимных проектов позволяет не только проверить структуру на ее жизненность, подвижность, но и при необходимости ее изменить путем ревиртуализации, внутренней реорганизации. Понимание различия внешних реорганизаций революционного и эволюционного плана от проектной ревиртуализации при помощи таск-менеджеров есть понимание дела при посредстве логики самого дела. Мне кажется, это магистральный путь будущей теории организации.

От дискурса в структурализме
к актуально-виртуальному моделированию
в Теории Виртуальной Реальности

Язык выпотрошен основательно. В качестве источника философии существует весьма проблематично. То, что осталось в языке, должно быть освоено структурной лингвистикой с последующей передачей компьютеру для программ межязыковых машинных переводов. Структурализм вынужден выходить за пределы языка, однако подняться до нахождения общего структурирования физической и языковой реальности не пытается. Если физика неминуемо и постоянно создает все новое и новое структурирование мира, то языку за ней не угнаться, а значит, физику также необходимо основательно выпотрошить как и язык.

На уловку языка попадается направление в философии, имеющее условное название структурализм. Структурализм, ухватывая различие структур языка, отражающее различие структур реальности, увлекается долгой, почти бесконечной, игрой взаимных указываний и установлений одних структур через другие структуры, переходом структур в иные структуры, их соотношением в различных интерпретациях культур, в различных знаковых системах и т.п. В целом структурализм лишь расширяет намеченное Хайдеггером ближайшее до всеохватности общечеловеческого и эмпирического опыта, то есть осваивает самый насыщенный континуум знания, сказ ближайшего в языке.

Лакан, Фуко и Деррида, припишите сюда еще несколько имен. Никакой критики и никакого подробного разбора. Нужно подвергать сомнению основания этих фундаментальных исследований. При всем необычайно развитом эмпирическом базисе истолкования структурализма, его представители не вышли за пределы метафизики. Знание, в структурализме структурированное и соотнесенное на уровне своих структур, так и не было подвергнуто беспощадной верификации в самом своем глубинном содержании - принципу его структурирования.

Так названное направление постмодернизм, не производит обоснование того или иного способа структурирования, не истолковывает само структурирование как фундаментальный принцип реальности, не универсализирует его для базовых наук (физика, математика и т.п.), но лишь безразлично и бесконечно структурирует, придавая всякой структуре равноценный и рядоположенный характер. Структурализм в метафизике, постмодернизм в искусстве есть великая путаница нашего времени, находящая огромное количество последователей.

Теория Виртуальной Реальности исходит из утверждения базовых структур представления знания - как лишь исключительно апперцептивных структур. Все иные структуры, и прежде всего, дискурсивные структуры, не являются адекватными структурами для истолкования и представления знания-культуры.

Текст не является и не может являться способом передачи содержания. Более того, гипертекст, как метаструктурированный текст, тоже не является адекватной передачей смысла и содержания реальности по той простой причине, что текст не может передать смысл для компьютерного моделирования. А именно компьютерное моделирование является единственным и первичным измерением научности и знания.

Всякая наука лишь постольку наука, поскольку она может выразить свое содержания для компьютера и может "научить" компьютер работать с этим содержанием.

Структурализм начинает от Хайдеггера, а нужно начинать с Канта, с его теории апперцепции. Дело доходит до того, что другие науки, другие направления начинают работать с иными апперцептивными структурами, в то время, как философия не интерпретирует эти структуры в качестве базовых для своих аналитических инструментов. Нейро-лингвистическое программирование (НЛП) уже работает со всеми базовыми апперцептивными структурами, в отличие от психоанализа, который работает преимущественно со структурой чистой апперцепции мысли (сознание, подсознание и т.п.)

Фундаментальная претензия к структурализму - не в том, что он оперирует теми или иными средами анализа и относительно них рассматривает предметы анализа как равноправные с точки зрения оказываемого внимания структуры, но в том, что выбор тех или иных структур произволен, а в том, что структуры, даже когда они рассматриваются как подвижные и изменчивые в их взаимном отношении, не рассматриваются на уровне логики. Логика или формализация высокомерно отрицается. Знаменитая "улыбка" Барта, пишущего на доске какое-то "уравнение", - нечто вроде кавычек для такого уравнения - вот предвзятость, с которой необходимо иметь дело. Структурализм не добирается до формализации и не может быть теоретически использован в компьютерном программировании.

Однако именно с появлением компьютера дело меняется принципиальным образом. Смоделированные объекты виртуальных трехмерных моделей не могут быть ни истолкованы ни описаны через известные инструменты, так как сами инструменты, включая эмпирические и теоретические суждения, логику понятий, феномены Dasein (ближайшего) при посредстве языка, феноменологический анализ самого мышления, задействование всих достижений структурализма не позволяют адекватно говорить о принципиально ином опыте - опыте неэмпирическом.

Объективность в трехмерной компьютерной виртуальной реальности летит ко всем чертям. Мир перестает быть тождественным самому себе, устойчивым и независимым от сознания. ТВР берет во внимание, что ни суждение эмпирической реальности (Кант), ни логика понятий (Гегель), ни мышление с его интенциональной способностью (Гуссерль), ни сказ языка, который ведет отправление смысла из ближайшего (Dasein)(Хайдеггер) не являются достаточными инструментами, которые могут представлять континуум в качестве основы для познания вообще, для истолкования и представления знания в частности. Указанные континуумы в истории философии безусловно выполняли роль инструментов анализа и основы - среды анализа для основоположения, установления и распределения знания. Вместо этих старых инструментов истолкования Теория Виртуальной Реальности использует моделирование, как способ установления содержания, где модели являются базовыми "эпистемическими" моделями, созданными из структур самой реальности, отношений этих структур реальности, возникающих при этом зависимостей и соответствий.

В этом смысле Теория Виртуальной Реальности не является структурализмом по самому существу содержания. ТВР не использует текст как базовое представление знания (языковые игры на многозначии или полисемантике слова в ТВР не применяются, что, между прочим, очень облегчает ее перевод). ТВР не использует дискурсивные инструменты в качестве основных инструментов истолкования. Моделирование - вот какой инструмент ставит ТВР на место дискурсивных инструментов.

Распределение сред актуальной и виртуальной реальности как главная и единственная задача аналитики, выступает в теории виртуальной реальности в основном положении - произвольный выбор континуума (актуализация континуума), в котором располагается сознание своим усмотрением, то есть произвольным выделением некоторой структуры реальности как предмета анализа, произвольным выделением некоторой структуры реальности как среды анализа, даже если любая из них выделяется тем образом, что происходит произвольная фиксация целостности удаленных друг от друга структур реальности. И именно в этой произвольности фиксации целостностности удаленных и несоразмерных друг с другом структур реальности и обнаруживается отношение виртуальности. В этом произвольном выборе пространства охвата целостности континуум является базовым теоретическим инструментом: произвольно усматриваются структуры, произвольно фиксируются их целостности, произвольно они противопоставляются друг другу в актуально- виртуальном отношении; и сам объем охвата удаленных структур (ширина континуума) и захват разноуровневых структур (глубина континуума) есть тоже произвольны.

От системного анализа к виртуальному

Вопрос отличия виртуального анализа от системного был разобран в моем курсе лекций "Общая аналитика" (лекция 8). Однако в связи с построенной Теорией Виртуальной Реальности необходимо прояснить ряд моментов.

Прежде всего виртуальный анализ это непредметный анализ. Это означает, что этот анализ не имеет наперед заданного релевантного некоторой задаче предмета. Его направлением исследования выступает некоторая среда, из которой могут быть выделены ряд предметов анализа. Во-вторых, эта среда анализа выступает для виртуального анализа не как среда определенного предмета анализа, в которой этот предмет анализируется. Наоборот, сам предмет при анализе является подвижным образованием, изменяемым всякий раз, как только изменяется состояние среды, отношения выделенного предмета к иным предметам. То есть речь идет о неопределенном предмете, о виртуальном предмете, для которого "определение" больше не является инструментом анализа. Таким инструментом анализа становится "выделение или установление предмета анализа из его среды анализа", а не наоборот.

В-третьих, это позволяет глубже понять неприемлемость для нас того положения в западной теории, когда анализ условно разделяется на теорию сред (media-theory) и теорию средств (medium-theory). Для виртуального анализа ТВР это есть одна и та же теория, называйте ее метатеорией или как угодно. Поскольку речь идет о многосредье, то выделить для некоторой совокупности сред общие средства анализа нельзя иначе, нежели выделив общий предмет и его связи с его различными средами анализа. В ТВР принимается следующее утверждение: среда в ее расширенном понимании (релевантная актуальная реальность с тем или иным типом референции) и есть в то же время средство анализа. Мультимедиа-анализ предполагает интерактивное включение наблюдателя.

Отсюда, в-четвертых, виртуальный мультимедиа-анализ исходит из установления устойчивого поля актуальности для многих сред, относительно которых простирается влияние некоторого актуального события. Позиция наблюдателя имеет не пассивную, как при системном анализе природу, а активную актуальную включенность, которая поэтому называется интерактивной.

В-пятых, необходимо различать трансакции и интеракции. Трансакции есть переход от одного уровня структуры реальности к другому уровню структуры в их актуальном или трансактуальном соотношении. Интеракции есть вмешательство виртуальной реальности в актуальные или трансактуальные событийные взаимодействия этих структур.

Классическим примером для иллюстрации здесь может выступить мировая компьютерная сеть Internet. Актуализацией здесь будет являться доступ к конкретному серверу, который может рассматриваться как актуальная реальность. Сам сервер будет выступать предметом анализа. Всякая его страница - отдельным объектом. Ссылки на этой странице - атрибутами (они же могут быть страницами на других серверах в другом месте мира). Переход от сервера к серверу или от страницы к странице одного и о того же сервера будет актуальным переходом. Переход от страницы одного уровня одного сервера к другому серверу или странице иного уровня иного сервера - трансактуальный переход, трансакт. Взаимодействие с сервером или его страницей (изменение информации, помещение своей информации) - интерактивный доступ, интеракт. В этом случае пользователь оказывается в позиции виртуальной реальности, поскольку он в состоянии не просто изменить информацию на уровне сервера или его страницы, но связать их, например, с другим сервером или другой страницей в другом месте мировой паутины. Он не просто меняет информацию саму по себе, он меняет саму реальную структуру связи в этой информации, он виртуализирует ее, реструктурирует в мировой паутине.

В этом случае трансакт выступает просто как системное освоение мировой паутины на уровне знания. А интеракт выступает как виртуальное реструктурирование мировой паутины на уровне действия. Фундаментальное основание компьютерной Сети - ее несистемный, неиерархический характер, каждый элемент связан с каждым непосредственно, а не через центр, не через некоторое подчиненное отношение к высшему уровню, где бы работала теория множества. Ни системный анализ, ни теория множества по отношению к Сети не работают. Поэтому Сеть - не система, не множество, но Виртуальная Реальность, требующая для своей интерпретации не системную аналитику, не теорию множеств, а виртуальный анализ, виртуальную аналитику, теорию виртуальной реальности.

Искусственный интеллект, гипертекст, знание

Впервые мы подбираемся к искусственному интеллекту , имеющему значение не как гипотетическая или экспериментальная модель, а в качестве действующего звена некоторой прагматической задачи. Именно в процессе машинного перевода появляется возможность практически ввести искусственный интеллект, и, более того, только в некоторой практической задаче, искусственный интеллект и может проявиться.

Искусственный интеллект в нашем понимании есть поэтапное и пошаговое осуществление "понимания" текста, которое фактически фиксируется как "способность перевести текст в другой язык при максимальном сохранении смысла". Такое практическое содержание искусственного интеллекта и "понимания" текста есть разрешение проблемы искусственного интеллекта в первом приближении.

Поэтапное и пошаговое "понимание" текста с формированием "образа", где место "образа" и место осуществления шестишаговых этапов (рассмотренных в другой главе "Исчисление высказываний") есть местом самого интеллекта, требует безусловно изменения архитектуры компьютера, для которого мы можем определить необходимым существование шести базовых баз данных, соответственно шести основным структурам реальности.

Что же будет собой представлять такой перевод текста из языка в язык? Он будет представлять опосредованный гипертекстово-реальный перевод текста. Гипертекст с установленными референциями пресуппозиций, отсылок, связей в языке (один этап) опосредованно через ряд актуальных реальностей переводится в образ, и из образа - в текст иного языка. Текст - это ткань по образному определению Барта. Соответственно развитый гипертекст порождает возможность переплетений внутри слов, частей предложений, предложений, абзацев, глав, частей и т.п.

Отсюда возможность создания гипертекстового редактора. Не редактора гипертекста, которые уже существуют (например, для создания интернетовских страниц WWW), но именно гипертекстового редактора. Где на базе словарей орфографии и грамматического модуля в тексте самостоятельно создаются переплетения взаимоатрибутированных аспектов.

Скажем, разрабатывая данную теорию, я уже столкнулся с проблемой: движение в развитии некоторых представлений требовало изменения понимания некоторых терминов, а затем - прохождение по всему тексту и изменение всех вхождений не только номинально совпадающих, но и ассоциативно связанных. Например, при изменении моего понимания "факта" мне нужно было пройтись по тексту и отследить все употребления "факта" на предмет изменения согласно этому новому пониманию. В гипертекстовом редакторе, сделать это будет гораздо легче, поскольку все вхождения "факт" в тексте будут связаны как аспект с атрибутом, и переход к следующему доступен простым наведением курсора мышки на само слово "факт" (то есть как в обычном гипертексте).

Более того, при искусственно заданном алгоритме обрастания переплетениями (при заданном уровне обрастания атрибутами) могут устанавливаться аспектно-атрибутивные связи первого, второго и т.д. уровня, позволяющие не только отследить вхождения "факт", но и вхождения ассоциативно связанных в определениях (скажем в алгоритме указанных как "считать вторичными атрибутами выделенные курсивом слова", вместе с "фактом", предполагая, что автор именно определения станет выделять курсивом, и именно в них будут содержаться вторичные атрибуты аспекта "факт" (счита первичными атрибутами - все вхождения слова "факт" в текст).

Более того, для сетевых баз данных мы можем пойти еще дальше в развитии гипертекстовых возможностей представления информации. Скажем, если я выставлю текст данной работы в Интернет, то сам текст окажется интерактивным: он будет подвержен моим изменениям при появлении у меня дальнейшего развития теории. Поэтому будет существенным определить концепцию "версии". Концепция версии предполагает, что каждый может познакомиться с любой версией имеющегося текста, и запомнить, с какой версией он познакомился. В дальнейшем, войдя следующий раз в сеть, к измененному тексту, он должен получить не просто новый текст, но его прибавления: прибавочную версию. Эта прибавочная версия предполагает, что гипертекстовый формат может позволить выдать именно отличия данной версии от той именно последней (для читавшего последней) версии текста в виде "тех мест", которые были подвержены изменениям со времени последнего знакомства читателя. Причем "те места" должны быть так же связаны в аспектно-атрибутивную цепочку.

Новое здесь то, что в данном формате гипертекст должен содержать не просто ткань переплетений, но еще и "историю" всех (поверсионно, версия за версией) своих изменений, увеличивающуюся от версии к версии, очевидно с постепенным (отрывочным) отмиранием информации прошлых версий, содержащей сравнительно мало изменений. Скажем, двадцать версий назад - тридцать версий назад: отмирает информация о версиях, содержащий не более 3 изменений, 30-40 версий назад, отмирает информация о версиях, содержащих не более 30 изменений. Причем умершая информация умирает не вообще, а в ее версионном распределении, то есть, она присоединяется как информация об изменениях к остающейся поверсионной иформации.

Но ведь именно так и устроено наше знание. Наше знание и есть версионный гипертекст, где сам текст содержится не сплошняком, а в виде таких аспектно-атрибутивных переплетений на уровне шести структур реальности, где уточнение-изменение любого из атрибутов или аспектов любой структуры реальности по атрибутивным цепочкам ведет к моментальному обновлению всего свода знаний, к обновлению версии свода знания.

В этом смысле изменение архитектуры компьютера можно прогнозировать в направлении отсутствия различия оперативная память - внешняя память - к охвату оперативной памятью и программной части, и баз данных, представляющих шесть базовых реальностей. Однако, чтобы это стало концептуально возможным, необходима организация информации по объектно-атрибутивным цепочкам, по принципу гипертекста - для быстрейшего доступа к любому звену цепи. Так работает наш мозг: передвижение от звена к звену по разветвленной цепи осуществляется именно по релевантно- референтному признаку, по смежным или перекрывающимся полям актуальности информации-знания.

Здесь приведены сокращенные варианты нескольких глав (касательно прикладных аспектов ТВР для компьютеров и оргдеятельности) из 102 глав Теории Виртуальной Реальности, резюме которой вы можете прочитать по адресу http://www.uis.kiev.ua/russian/win/~xyz/virtreal.rus.html

Сергей Дацюк | on-line |


Дискуссия