ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Виртуальная реальность - (В.Р., от лат. virtus - мнимый, воображаемый) созданная компьютерными средствами трехмерная модель реальности, которая создает эффект присутствия человека в ней, позволяет взаимодействовать с представленными в ней объектами, включая новые способы взаимодействия: изменение формы объекта, свободное перемещение между микро- и макроуровнями пространства, перемещение самого пространства и т.п.

"Виртуальность" длительное время использовалась для обозначения мнимости некоторых объектов в физике (например, виртуальные частицы) и других науках. Термин В.Р. был придуман в Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970-х годов для трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера. Затем термин стали использовать относительно компьютерной сети Internet, а также в аналитических рассуждениях как метафору (скажем, "виртуальная корпорация").

Связанные термины. Искусственная реальность - это переход от взаимодействия с компьютерными событиями к участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства. В связи с этим повышается значение искусственного опыта по сравнению с реальным. Искусственные реальности становятся посредником между выражением и опытом, равно как и новой возможностью людей взаимодействовать друг с другом.

Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты В.Р. Киберпространство, или Internet, смысловой вариант В.Р., где доминирующее положение занимают логико-языковые апперцептивные структуры информации. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе "Neuromancer" как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Он написал о сверкающем мире, создавшем новую вселенную электронной медиации, где факты воспринимаются в своем физическом проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются.

Проблемы понимания. "Виртуальный" в В.Р. восходит к лингвистическому разграничению в процессе спора между номиналистами и реалистами, которое сформулировал логик Дунс Скот. Латинское virtus было основанием его концепции реальности. Скот считал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально как некоторые имеющиеся признаки, но виртуально. Для понимания свойств вещи нам нужно углубиться в наш субъективный опыт, из простого восприятия вещи эти свойства нельзя установить. Реальная вещь содержит в себе множество эмпирических качеств, но содержит виртуально, и они не могут все одновременно проявиться как качества этой вещи.

"Виртуальное" не есть мнимое или воображаемое, поскольку не имеется в виду чисто субъективное содержание. Виртуальное не есть несуществующее, просто мы не можем приписать ему объективное существование. Виртуальное содержание - то, где отсутствует четкое разделение объективного и субъективного плана в понимании, где эти различные содержания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми, неотличимыми. В.Р. отлична от содержания "идеального" и "потенциального", поскольку, идя от теоретической традиции ("идеальное - реальное", "идеальное - материальное" и "актуальное - потенциальное"), устанавливает совершенно иную оппозицию "виртуальное - актуальное".

Виртуальность — общее свойство реальности, состоящее в выделении некоторой произвольной структуры реальности, придании ей устойчивого характера и противопоставлении другой структуре, актуальной. Феноменологически актуальное и виртуальное - различаются через структуру апперцепции. Кантовская чистая и эмпирическая апперцепция берутся во внимание как виртуальная и актуальная реальности в континуум-апперцептивной структуре — эмпирическая реальность, логика, язык, мышление, речь-текст, деятельность.

Возможный мир (широко использованная в логике концепция, восходящая к Лейбницу) есть вариантная модель реального мира. Виртуальные миры не просто воспроизводят реальность, но преобразуют ее за счет интерактивного изменения существующих свойств: изменчивости формы, размера, соотношения части и целого, движения между различными уровнями структуры и т.п., выводя человеческое представление за рамки повседневного опыта. В.Р. не есть ни один из возможных миров. В.Р. ставит вопрос об иной модальности.

Технологии. Моделируемые В.Р. нашли широчайшую область применения: разработка архитектуры новых сооружения, медицинское исследование человеческого организма, моделирование интерьера квартир и другие области, где необходимо визуальное представление связанных в систему трехмерных объектов. Главными средствами создания такой В.Р. являются экраны для шлемов (Head-mouted device, HMD), координатные ручки и специальные перчатки. Такое же оборудование сейчас используется для различных игр с 3-d objects.

Интерактивные В.Р. наибольшее применение нашли собственно в Internet как "технология интерфейса". Представьте себе "сетевой магазин", который для удобства сделан таким, к какому вы привыкли. Вы получаете на экране трехмерную модель комнаты магазина, где вы можете рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, вы можете детально с ним познакомиться; вы можете взять товар и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке. Удобство такого компьютерно-сетевого интерфейса в том, что он не просто интуитивный, но уже базируется на целых культурных областях человеческого опыта.

Мультимедиа ("многосредье") - направление технологии, указывающее на соответствие производимых компьютерных технологий апперцептивным структурам человеческой деятельности. Мультимедиа, т.е. информационные среды (например, видео-; аудио-), воспроизводя структуру человеческой апперцепции, позволяют перевести объективированную внешнюю среду в субъективированное содержание В.Р., поддающейся компьютерному оперированию. Расширение областей мультимедиа есть расширение функций компьютера, относящихся к правому полушарию человеческого мозга.

Экспансия термина "В.Р." В.Р. в широком смысле - феномен устойчивости некоторой структуры, условно объединенной в концептуальный объект или концептуальное пространство, однако не являющиеся ни объектом, ни пространством в смысле физическом. В.Р. всегда имеет среду своего существования (среду действия или среду анализа) и некоторое постоянно воспроизводимое отношение к этой среде.

Некоторые современные теории рассматривают В.Р. как некоторую всеобщую характеристику самой реальности с точки зрения ее структуры и непрерывного характера такой структуры, то есть континуума. Поэтому становится допустимым пересмотреть имеющиеся представления о реальности, времени и пространстве, причинности, структуре, актуальности, субъекте и объекте, языке, среде анализа и т.п. в целостном понимании реальности как континуума. Существуют попытки пересмотра системного анализа (подхода) с точки зрения виртуальных технологий.

Виртуальный анализ принципиально отличен от системного анализа. При этом некоторая структура выделяется произвольно и рассматривается как В.Р. Она состоит не из элементов, а из сложной иерархий объект-атрибутивных связей. В этой В.Р. объективное и субъективное содержания переплетены, являются равноправными и не подлежат распределению. Целостность В.Р. удерживается данностью актуальной реальности, относительно которой она является релевантной и может иметь актуальное соотношение - референцию. Применяемая технология анализа создает не систему понятий и категорий, а модели и ситуации соотношения моделей, где: среда анализа и предмет анализа может меняться местами (позициями виртуальное-актуальное), применяемые термины определены не жестко и являются подвижными. Сама система категорий выступает одной из В.Р. (в логике и языке) и подлежит анализу как "бывающая ситуация". Изменчивое (объект-атрибутивное) содержание актуально-виртуальной модели приобретает подвижность за счет смены, дополнения-изменения атрибутов у виртуальных и актуальных объектов, смены релевантной актуальной реальности или типа референции. Теория изучает все этапы, ситуативные модели, релевантные и референтные отношения именно в таком подвижном содержании.

Сергей Дацюк

Использованные источники

Fransis Hammet. Virtual reality. N. Y., 1993.

Michael Heim. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. Westport and London (1991), p. 27-33.

Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practiсe and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. Westport and London (1991), p.19-26.